Case study · Gry przeglądarkowe · 2026 · projekt demo

Wyspa przez epoki: nasz eksperyment - gra ekonomiczna na wyspie z grafiką przełączaną w locie między 12 stylami, od C64 i Amigi po haft krzyżykowy i 3D.

Wyspa przez epoki - gra ekonomiczna z grafiką w stylach różnych epok komputerów
Rok realizacji
2026
Kategoria
Gry przeglądarkowe
Rodzaj projektu
eksperyment, gra ekonomiczna (demo technologiczne)
Style graficzne
12 (C64, Amiga, VGA/DOS, PS1 low-poly, flat, Game Boy, ZX Spectrum, arcade wektorowy, ASCII, haft krzyżykowy, malarski, 3D)
Technologia
TypeScript, Vite, Canvas 2D, Three.js
Mapa
wyspa 32 x 32 pola generowana proceduralnie
Budynki
magazyn i 9 budynków do postawienia
Surowce
złoto, drewno, deski, ryby, wełna, płótno
Sterowanie
mysz i klawiatura
Status
demo bez wersji online

O projekcie Wyspa przez epoki

Wyspa przez epoki to nasz eksperyment z października 2026 roku: jedna prosta gra ekonomiczna na wyspie, której grafikę można przełączać w locie między 12 stylami - od komputerów 8-bitowych, przez haft krzyżykowy, po realistyczne 3D. Do eksperymentu powstało opracowanie porównujące wszystkie style, zakończone rekomendacją stylu i technologii do dalszej produkcji.

12 stylów, jedna scena

Wszystkie style rysują tę samą wyspę i ten sam stan gry - różni je rozdzielczość, paleta, sposób cieniowania i wygląd interfejsu. Styl Commodore 64 ma 160 x 200 pikseli o podwójnej szerokości i 16 kolorów, Amiga - 320 x 256 i 32 kolory z ditheringiem, VGA/DOS - 640 x 400 i 256 kolorów, Game Boy - 160 x 144 w czterech odcieniach zieleni, a ZX Spectrum - 256 x 192 z charakterystycznym "attribute clash", czyli tylko dwoma kolorami w każdej komórce 8 x 8. Do tego dochodzą: low-poly w duchu pierwszego PlayStation z drżącymi wierzchołkami, płaski styl wektorowy, świecący wireframe jak na automatach z monitorem wektorowym, ASCII w stylu gier roguelike, haft krzyżykowy, w którym każdy piksel jest ściegiem na kanwie, styl malarski z prerenderowanymi budynkami oraz realistyczne 3D. Każdy styl ma własny motyw interfejsu z dobranym krojem pisma, a przełącza się je klawiszami albo przyciskami u góry ekranu.

Jak to działa

Model gry jest całkowicie niezależny od renderowania. Style pikselowe korzystają z własnego, programowego rasteryzera: obraz powstaje w natywnej rozdzielczości danej epoki, z jej paletą i ditheringiem Bayera, a potem jest powiększany całkowitą krotnością bez wygładzania. Styl malarski renderuje każdy budynek raz do bitmapy i na żywo rysuje tylko animacje - dym, flagi, owce, tragarzy czy mewy. Styl 3D działa na Three.js: materiały PBR z teksturami Poly Haven na licencji CC0, niebo HDRI, cienie słońca i wędrujące cienie chmur, woda z pianą, mgła i gradacja kolorów. Kamera ortograficzna pod kątem 30 stopni daje tę samą izometrię co style 2D, więc mysz działa wszędzie tak samo. Gdy klatka rysuje się dłużej niż 40 ms, jakość 3D obniża się automatycznie i wraca, gdy jest zapas. Grafikę stylów 2D w całości rysuje kod, a styl 3D korzysta z darmowych tekstur na licencji CC0; nowy styl to jeden dodatkowy plik w katalogu stylów.

Ekonomia

Pod spodem działa uproszczona gra ekonomiczna w duchu klasycznych gier o budowaniu osad. Wyspa 32 x 32 pola jest generowana proceduralnie, a magazyn sam staje przy wodzie. Gracz buduje chaty, rybaków, drwali, tartaki, owczarnie, tkaczy, rynek, kaplicę i drogi, płacąc drewnem, deskami i złotem. Działają trzy łańcuchy produkcji: ryby, drewno na deski oraz wełna na płótno. Rybak musi stać przy wodzie, drwal przy lesie, a domy muszą być w zasięgu magazynu lub rynku. Mieszkańcy jedzą ryby i płacą podatki; chata awansuje na dom mieszczan, gdy ma 8 mieszkańców, zapas płótna i kaplicę w pobliżu. Budynek można zburzyć ze zwrotem połowy kosztu, a symulację wstrzymać lub przyspieszyć.

Status

To demo technologiczne, a nie gotowa gra - nie ma w nim handlu, wielu wysp ani zapisu stanu. Powstało w TypeScripcie na Vite, z Three.js jako jedyną biblioteką używaną w trakcie działania, i ma automatyczne testy w przeglądarce Chrome, które robią zrzuty wszystkich stylów i sprawdzają sterowanie oraz płynność. Wersji online nie udostępniamy - zrzuty są w galerii.

Kluczowe funkcje

  • Przełączanie 12 stylów graficznych w locie (klawisze lub przyciski)
  • Programowy rasteryzer: natywna rozdzielczość epoki, palety, dithering Bayera
  • Efekt "attribute clash" w stylu ZX Spectrum i haft liczony ścieg po ściegu
  • Styl malarski z budynkami renderowanymi raz do bitmap i animacjami na żywo
  • 3D na Three.js: PBR, HDRI, cienie chmur, woda i automatyczna regulacja jakości
  • Wyspa generowana proceduralnie, budowa i burzenie ze zwrotem 50% kosztu
  • Trzy łańcuchy produkcji, zasięg magazynu i rynku, podatki
  • Awans chat na domy mieszczan
  • Pauza i regulacja prędkości symulacji
  • Automatyczne testy w Chrome: zrzuty stylów, sterowanie, płynność

Ekrany projektu Wyspa przez epoki

Podobne realizacje: gry przeglądarkowe

Wszystkie realizacje w kategorii gry przeglądarkowe ›

W czym możemy Ci pomóc?

Skontaktuj się z nami:

Kontakt telefoniczny

Numer telefonu:
+48 696 969 990

Adres email

Adres email:
biuro@coolpage.pl

kontakt przez Messenger

Messenger:
CoolPage

* pola wymagane

Dane podane w formularzu będą wykorzystane przez firmę CoolPage w celu nawiązania kontaktu.
Wyślij wiadomość

Ta strona korzysta z plików cookies OK, rozumiempolityka cookies