
Case study · Gry przeglądarkowe · 2026 · projekt demo
Wyspa przez epoki: nasz eksperyment - gra ekonomiczna na wyspie z grafiką przełączaną w locie między 12 stylami, od C64 i Amigi po haft krzyżykowy i 3D.

Wyspa przez epoki to nasz eksperyment z października 2026 roku: jedna prosta gra ekonomiczna na wyspie, której grafikę można przełączać w locie między 12 stylami - od komputerów 8-bitowych, przez haft krzyżykowy, po realistyczne 3D. Do eksperymentu powstało opracowanie porównujące wszystkie style, zakończone rekomendacją stylu i technologii do dalszej produkcji.
Wszystkie style rysują tę samą wyspę i ten sam stan gry - różni je rozdzielczość, paleta, sposób cieniowania i wygląd interfejsu. Styl Commodore 64 ma 160 x 200 pikseli o podwójnej szerokości i 16 kolorów, Amiga - 320 x 256 i 32 kolory z ditheringiem, VGA/DOS - 640 x 400 i 256 kolorów, Game Boy - 160 x 144 w czterech odcieniach zieleni, a ZX Spectrum - 256 x 192 z charakterystycznym "attribute clash", czyli tylko dwoma kolorami w każdej komórce 8 x 8. Do tego dochodzą: low-poly w duchu pierwszego PlayStation z drżącymi wierzchołkami, płaski styl wektorowy, świecący wireframe jak na automatach z monitorem wektorowym, ASCII w stylu gier roguelike, haft krzyżykowy, w którym każdy piksel jest ściegiem na kanwie, styl malarski z prerenderowanymi budynkami oraz realistyczne 3D. Każdy styl ma własny motyw interfejsu z dobranym krojem pisma, a przełącza się je klawiszami albo przyciskami u góry ekranu.
Model gry jest całkowicie niezależny od renderowania. Style pikselowe korzystają z własnego, programowego rasteryzera: obraz powstaje w natywnej rozdzielczości danej epoki, z jej paletą i ditheringiem Bayera, a potem jest powiększany całkowitą krotnością bez wygładzania. Styl malarski renderuje każdy budynek raz do bitmapy i na żywo rysuje tylko animacje - dym, flagi, owce, tragarzy czy mewy. Styl 3D działa na Three.js: materiały PBR z teksturami Poly Haven na licencji CC0, niebo HDRI, cienie słońca i wędrujące cienie chmur, woda z pianą, mgła i gradacja kolorów. Kamera ortograficzna pod kątem 30 stopni daje tę samą izometrię co style 2D, więc mysz działa wszędzie tak samo. Gdy klatka rysuje się dłużej niż 40 ms, jakość 3D obniża się automatycznie i wraca, gdy jest zapas. Grafikę stylów 2D w całości rysuje kod, a styl 3D korzysta z darmowych tekstur na licencji CC0; nowy styl to jeden dodatkowy plik w katalogu stylów.
Pod spodem działa uproszczona gra ekonomiczna w duchu klasycznych gier o budowaniu osad. Wyspa 32 x 32 pola jest generowana proceduralnie, a magazyn sam staje przy wodzie. Gracz buduje chaty, rybaków, drwali, tartaki, owczarnie, tkaczy, rynek, kaplicę i drogi, płacąc drewnem, deskami i złotem. Działają trzy łańcuchy produkcji: ryby, drewno na deski oraz wełna na płótno. Rybak musi stać przy wodzie, drwal przy lesie, a domy muszą być w zasięgu magazynu lub rynku. Mieszkańcy jedzą ryby i płacą podatki; chata awansuje na dom mieszczan, gdy ma 8 mieszkańców, zapas płótna i kaplicę w pobliżu. Budynek można zburzyć ze zwrotem połowy kosztu, a symulację wstrzymać lub przyspieszyć.
To demo technologiczne, a nie gotowa gra - nie ma w nim handlu, wielu wysp ani zapisu stanu. Powstało w TypeScripcie na Vite, z Three.js jako jedyną biblioteką używaną w trakcie działania, i ma automatyczne testy w przeglądarce Chrome, które robią zrzuty wszystkich stylów i sprawdzają sterowanie oraz płynność. Wersji online nie udostępniamy - zrzuty są w galerii.