
Case study · Gry przeglądarkowe · 2026 · projekt demo
Imperium Czterech Narodów: prototyp strategii MMO w starożytności - Rzym i Egipt, osady, rynek, 20 technologii, armie i bitwy, panel balansu. Laravel, Vue 3.

Imperium Czterech Narodów to prototyp przeglądarkowej strategii MMO osadzonej w starożytności, który przygotowaliśmy w lipcu 2026 roku jako pierwszy etap większej gry. Docelowo w świecie gry mają rywalizować cztery nacje; prototyp obejmuje dwie - Rzym i Egipt - i pozwala sprawdzić ekonomię, rozwój i walkę w testach z graczami, zanim powstanie pełna oprawa graficzna. Na razie zamiast docelowych grafik gra używa ikon i prostych rysunków.
Nowy gracz wybiera świat, nację i jedną z trzech religii, a potem miejsce stolicy na mapie - z poradami, gdzie są równiny, złoża, góry czy rzeki. Religie działają jak współczynniki mechanik: jedna przyspiesza przyrost ludności, inna obniża koszty budowy, jeszcze inna chroni przed kataklizmami. Osada rozwija się przez 13 rodzajów budynków, od ratusza i spichlerza po świątynię, koszary i mur obronny, z kolejką do trzech zleceń, a budowę można przyspieszyć za złoto. Ludność dzieli się na warstwy społeczne z osobno ustawianym podatkiem; płaci podatki i daje punkty technologii, ale bez żywności głoduje. Produkcja dziesięciu surowców - od gliny i drewna po jedwab i przyprawy - jest liczona co 5 minut, a rok gry trwa 28 dni: zimą nie ma zbiorów, a armie maszerują o połowę wolniej. Wokół osady można założyć fort, miasteczko górnicze i farmę, a po rozbudowie ratusza wioska awansuje na miasto.
Na targu ceny wynikają z podaży i popytu, a animator rynku utrzymuje je w korytarzu od połowy do dwukrotności ceny bazowej, z różnicą 10 procent między kupnem a sprzedażą. Drzewko 20 technologii ma cztery gałęzie - badawczą, wydobywczą, ekspansyjną i wojenną - a wojna z innym graczem wymaga, żeby obie strony odkryły Sztukę wojenną. Generał prowadzi armię do 20 oddziałów piechoty, łuczników i jazdy, która maszeruje po mapie trasą wyznaczaną algorytmem A* i codziennie kosztuje złoto. Bitwy rozstrzyga deterministyczny silnik z taktykami, a gracz dostaje tekstową relację z przebiegu walki. Zdobytą osadę trzeba utrzymać przez 7 dni. Do tego dochodzą zwiad, ekspansja pokojowa, wydarzenia losowe (kataklizm, urodzaj, bonus religijny, bandyci), ranking, pięć zadań samouczka i demonstracyjny wątek fabularny z wyprawą armii na dalekie południe.
Panel administratora pozwala zmieniać wszystkie parametry balansu i kalendarza gry - globalnie albo dla wybranego świata - bez wdrażania kodu, więc skutki zmian widać od razu. W grze jest ankieta testera z ocenami w skali 1-5, a panel generuje z dziennika akcji graczy raport z testów, który można wyeksportować do JSON. Gra działa jako PWA z powiadomieniami push, na przykład o nadchodzącym ataku, w wersjach polskiej i angielskiej. Backend to Laravel 13 z API, frontend - aplikacja Vue 3 z Pinia, a mapa świata o wymiarach 160 x 160 pól jest rysowana na canvasie. Prototyp ma 116 testów automatycznych; wersji online nie udostępniamy, a zrzuty są w galerii.